ねこさんなのです
前日の記事で砲戦・・いえ法線マップを髪について
作成して適用する件について書きましたので今回は
成り行き的に服や肌(日焼け、いわゆるヌルテカなど)
について既存の法線マップの利用を中心に書き進めて
みました
↑(左)三隈通常髪 (右)法線マップで陰影を強めた髪
デフォ肌で不健康そうな色でもうしわけないのですよ
まずは三隈先生の髪に注目をお願いします
どうみても別の人に見えるかもしれませんが今三隈と
決めましたので以後そういうことでよろしくです
http://neko3nano.blog.jp/archives/23222571.html
↑(06/30)前日の記事、ノーマルマップで髪に陰影
↑後頭部も確認しておきましょうです
(左)陰影あり (右)標準ではつるっとした感じです
とりあえず髪の法線マップの変更について書きます
(1)テクスチャからの法線マップの作成
(2)fx ファイルの書き換え
ただし(1)で作成した法線マップは「tnormal/hair_49I.png」
というファイル名で保存したことにします
上記の部分に継続している
const float normalMapScale = 1.0;
という行が陰影の凹凸の深さに関わる数値で、とりあえず
手で書き換えて保存すれば設定が変わります
ファイル名に日本語が含まれる場合 Notepad++ を使って
いるならば「エンコード → 文字セット → 日本語 → ShiftJIS」
としておかないとMMDでエラーになります
(`ヮ´)<デフォはUTF8
Notepad++ についても前日の記事で説明したので省略します
MMDのMMEの特徴で、割り当てている状態の fx ファイルは
書き換えた瞬間に何もしないでもMMD上で読み直され
最新の設定が適用されますので確認にベンリです
↑髪型によって良好なものは変わると思います
(3)法線マップの凹凸の反転
場合によっては陰影の凹凸を反転したいかと思います
法線マップの画像に対して「gimp」ならば
「色」「トーンカーブ」にて
チャンネル「赤」及び「緑」に対して
デフォでは左下から右上に伸びている直線を
左上から右下に変更する
上記の作業で陰影が反転されます
またノーマルマップを左右反転する場合はRのみ
トーンカーブを左上から右下に変更します
同様に、上下反転する場合はGのみ左上から右下に、
それぞれ変更しないと模様と法線がズレますので注意です
自作のノーマルマップでなく、ネットで公開されている
ノーマルマップを利用する場合、必要に応じて陰影の
修正をしましょうです
・・・
○肌の設定
(4)日焼け肌
「Materials」「Skin」「material_skin_beige_dark.fx」
に対して、日焼け肌の設定をしてみました
↑(左)デフォ肌 (右)日焼けしたような色の肌
↑こんどはこんな感じです
albedoSub を書き換えていくと日焼けの度合いが変わります
数字が大きいほど強く肌が日焼けします
(5)ヌルテカ肌
↑(左)通常肌 (右)日焼けかつちょっとテカった肌
あんまりヌルヌルさせていませんが、調整が
適当なのでどうぞおゆるしくださいです
↑「滑らかさ」と「金属っぽさ」を多少上げてみましょうです
(6)服とか
「Material/Cloth」以下の「material_cloth.fx」に対して
上述の(2)で記述した髪の場合と同じように
修正を試みました
↑(左)標準の服 (右)布っぽい?反射低めで陰影ありの服
(`ヮ´)<ようやく落ち着いて見られる感じになってきたにゃー
(7)おまけ
MMEのタブで Main とか Material など、材質ごとに
いろいろ複雑な設定をすることがあると思います
↑MMEではモデル単位での設定の保存を明示的にできます
いっかい設定したらセーブすれば、次から同じモデルか、
あるいは似た材質順を持つ姉妹艦のモデルなどでロード
して使い回しができます
なお、「Main」や「Material」など、保存されるのは
タブごとの情報ですので注意です
(※)「Main」だけ保存しても例えば「Material」の
情報は保存されていませんので別に保存しないといけません
これは前日の記事で説明してませんでしたので改めて
ここで説明させていただきました
・・・
テクスチャを法線マップに変換する方法を1回覚えておけば
だいたいなんでもできる、ような気がします
細かくは保留しますが、若干発光するタイプの fx と組み合わせ
わずかに発光させつつ陰影もつけるとより良いかもしれません
いずれにせよ ray-cast で法線マップを髪、肌、服の一式に
設定できるようになり、これでどうやら通常の利用で
ray-cast を使っても問題ないレベルに到達できたかもです
(´ヮ`)b
・・・
○いちおう
特に日焼け部分について確認のために動画も作っておきました
↑モーション:一騎当千(moka)
・・・
○モデル
・とらはぜ式153A
髪:三隈
ずさーc(っ`ヮ´)っー!
前日の記事で砲戦・・いえ法線マップを髪について
作成して適用する件について書きましたので今回は
成り行き的に服や肌(日焼け、いわゆるヌルテカなど)
について既存の法線マップの利用を中心に書き進めて
みました
↑(左)三隈通常髪 (右)法線マップで陰影を強めた髪
デフォ肌で不健康そうな色でもうしわけないのですよ
まずは三隈先生の髪に注目をお願いします
どうみても別の人に見えるかもしれませんが今三隈と
決めましたので以後そういうことでよろしくです
http://neko3nano.blog.jp/archives/23222571.html
↑(06/30)前日の記事、ノーマルマップで髪に陰影
↑後頭部も確認しておきましょうです
(左)陰影あり (右)標準ではつるっとした感じです
とりあえず髪の法線マップの変更について書きます
(1)テクスチャからの法線マップの作成
「gimp-normalmap」を「gimp」に導入しテクスチャを読み
「フィルター」「マップ」「Normalmap」を実行し、
「Scale」で陰影の深さを調整し
「InvertY」で凹凸の向きを必要に応じて反転
詳しくは前日の記事で書きましたので要点だけ述べました
今回 ray-cast だけで使うことにしますと、モデルの
改造については不要ですので、ここからは fx ファイルの
書き換えについてのみ再度説明します
詳しくは前日の記事で書きましたので要点だけ述べました
今回 ray-cast だけで使うことにしますと、モデルの
改造については不要ですので、ここからは fx ファイルの
書き換えについてのみ再度説明します
(2)fx ファイルの書き換え
「/Materials/Hair」以下の「material_hair_sss.fx」
に対して法線マップを使用する変更を行うこととします
修正後は必ず別名で保存することにしましょうです
修正後は必ず別名で保存することにしましょうです
○修正前#define NORMAL_MAP_FROM 0#define NORMAL_MAP_TYPE 0#define NORMAL_MAP_UV_FLIP 0#define NORMAL_MAP_FILE "normal.png"
○修正後#define NORMAL_MAP_FROM 1#define NORMAL_MAP_TYPE 0#define NORMAL_MAP_UV_FLIP 0#define NORMAL_MAP_FILE "tnormal/hair_49I.png"
ただし(1)で作成した法線マップは「tnormal/hair_49I.png」
というファイル名で保存したことにします
上記の部分に継続している
const float normalMapScale = 1.0;
という行が陰影の凹凸の深さに関わる数値で、とりあえず
手で書き換えて保存すれば設定が変わります
ファイル名に日本語が含まれる場合 Notepad++ を使って
いるならば「エンコード → 文字セット → 日本語 → ShiftJIS」
としておかないとMMDでエラーになります
(`ヮ´)<デフォはUTF8
Notepad++ についても前日の記事で説明したので省略します
MMDのMMEの特徴で、割り当てている状態の fx ファイルは
書き換えた瞬間に何もしないでもMMD上で読み直され
最新の設定が適用されますので確認にベンリです
↑髪型によって良好なものは変わると思います
(3)法線マップの凹凸の反転
場合によっては陰影の凹凸を反転したいかと思います
法線マップの画像に対して「gimp」ならば
「色」「トーンカーブ」にて
チャンネル「赤」及び「緑」に対して
デフォでは左下から右上に伸びている直線を
左上から右下に変更する
上記の作業で陰影が反転されます
またノーマルマップを左右反転する場合はRのみ
トーンカーブを左上から右下に変更します
同様に、上下反転する場合はGのみ左上から右下に、
それぞれ変更しないと模様と法線がズレますので注意です
自作のノーマルマップでなく、ネットで公開されている
ノーマルマップを利用する場合、必要に応じて陰影の
修正をしましょうです
・・・
○肌の設定
(4)日焼け肌
「Materials」「Skin」「material_skin_beige_dark.fx」
に対して、日焼け肌の設定をしてみました
↑(左)デフォ肌 (右)日焼けしたような色の肌
○修正前
#define ALBEDO_SUB_ENABLE 0
○修正後
#define ALBEDO_SUB_ENABLE 4#define ALBEDO_SUB_MAP_FROM 0#define ALBEDO_SUB_MAP_UV_FLIP 0#define ALBEDO_SUB_MAP_APPLY_SCALE 0#define ALBEDO_SUB_MAP_FILE "albedo.png"const float3 albedoSub = 1.0;const float2 albedoSubMapLoopNum = 1.0;
↑こんどはこんな感じです
albedoSub を書き換えていくと日焼けの度合いが変わります
数字が大きいほど強く肌が日焼けします
(5)ヌルテカ肌
↑(左)通常肌 (右)日焼けかつちょっとテカった肌
あんまりヌルヌルさせていませんが、調整が
適当なのでどうぞおゆるしくださいです
○修正前
const float smoothness = 0.45;
const float metalness = 0.0;
○修正後#define SMOOTHNESS_MAP_FROM 0#define SMOOTHNESS_MAP_TYPE 0#define SMOOTHNESS_MAP_UV_FLIP 0#define SMOOTHNESS_MAP_SWIZZLE 0#define SMOOTHNESS_MAP_APPLY_SCALE 0#define SMOOTHNESS_MAP_FILE "smoothness.png"const float smoothness = 0.75;const float smoothnessMapLoopNum = 1.0;#define METALNESS_MAP_FROM 0#define METALNESS_MAP_UV_FLIP 0#define METALNESS_MAP_SWIZZLE 0#define METALNESS_MAP_APPLY_SCALE 0#define METALNESS_MAP_FILE "metalness.png"const float metalness = 0.01;const float metalnessMapLoopNum = 1.0;
↑「滑らかさ」と「金属っぽさ」を多少上げてみましょうです
(6)服とか
「Material/Cloth」以下の「material_cloth.fx」に対して
上述の(2)で記述した髪の場合と同じように
修正を試みました
↑(左)標準の服 (右)布っぽい?反射低めで陰影ありの服
(`ヮ´)<ようやく落ち着いて見られる感じになってきたにゃー
(7)おまけ
MMEのタブで Main とか Material など、材質ごとに
いろいろ複雑な設定をすることがあると思います
↑MMEではモデル単位での設定の保存を明示的にできます
いっかい設定したらセーブすれば、次から同じモデルか、
あるいは似た材質順を持つ姉妹艦のモデルなどでロード
して使い回しができます
なお、「Main」や「Material」など、保存されるのは
タブごとの情報ですので注意です
(※)「Main」だけ保存しても例えば「Material」の
情報は保存されていませんので別に保存しないといけません
これは前日の記事で説明してませんでしたので改めて
ここで説明させていただきました
・・・
テクスチャを法線マップに変換する方法を1回覚えておけば
だいたいなんでもできる、ような気がします
細かくは保留しますが、若干発光するタイプの fx と組み合わせ
わずかに発光させつつ陰影もつけるとより良いかもしれません
いずれにせよ ray-cast で法線マップを髪、肌、服の一式に
設定できるようになり、これでどうやら通常の利用で
ray-cast を使っても問題ないレベルに到達できたかもです
(´ヮ`)b
・・・
○いちおう
特に日焼け部分について確認のために動画も作っておきました
ねこさんなのです@neko3nano┌(┌ ヮ`)┐<急に日焼け
2017/06/30 23:00:55
#define ALBEDO_SUB_ENABLE 4
アナスタシア恒常
浦波たち https://t.co/gSqVapLdmk
↑モーション:一騎当千(moka)
・・・
○モデル
・とらはぜ式153A
髪:三隈
○アクセ・背景
・ray-cast 1.3.1 https://github.com/ray-cast/ray-mmd/releases
・ray-cast 1.3.1 https://github.com/ray-cast/ray-mmd/releases
・実写背景 http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
Harbour_2
ずさーc(っ`ヮ´)っー!