ねこさんなのです
この人、最近毎日使っておきながら導入方法とか
ゼンゼン書いてないし・・
(`ヮ´);;
ということで先日「ray-cast/ray-mmd」のバグ修正版である
「1.3.1v2」がちょうど公開されていましたのでここでは
その導入方法を記述してみましょうです
「1.3.1v2」は「1.3.1」の公開後に行われたバグ修正を
まとめたものであり、特に新機能が導入されているわけでは
ありません
(`ヮ´)<いわゆる安定版の最新版であり、開発版とは別です
よって、現在安定版を普通に使っている人については、
強いて更新する理由はないかと思います
しかし現時点で 1.3.1 のリリース版へのリンクは消去されて
いますのでこれから導入される方は1.3.1v2 を採用すること
になるかと存じます
まずは同条件で出力してみましたのです
↑(上)1.3.1初雪 (下)1.3.1v2初雪
(※)水着の色のみ区別しやすいように変更、他設定は同一
オチからいいますとまったく違いがわかりませんでした
(プログラム的には何ヶ所か修正点が存在しています)
・・・
それではインストールするために必要なものを列挙します
MMDやMMEは既に動作しているものとします
https://github.com/ray-cast/ray-mmd/releases
↑(ray-cast)
↑うわー 1.3.1 が消えて 1.3.1v2 が出てるにゃー
2日前に置かれているようです(トップページの更新とかと別)
リリース版は上記リンク先にありますので以下、インストール
例を示します
・「1.3.1v2」より
Source code (zip) 「ray-mmd-1.3.1v2.zip」をダウンロード
一部ファイルで 1.3.x 以降に存在してないものもあります
ので古いのも確保するのがセオリーです
・「1.2.0v2」より
Source code (zip) 「ray-mmd-1.2.0v2.zip」もダウンロード
これも適当な場所に展開しておきます
こちらでは MMD/Model/MME/ という場所以下にそれぞれ
展開しておきました
上記の MMD/Model/... については、以下では
自分のインストールした場所に置き換えてくださいです
・・・
以下 1.2.0v2 は
Model\MME\ray-mmd-1.2.0v2\ray-mmd-1.2.0v2
に展開し 1.3.1.v2 は
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2
に展開しているものとしてくださいです
(1)床敷きの準備(1.2.0v2 よりコピー)
Model\MME\ray-mmd-1.2.0v2\ray-mmd-1.2.0v2\Tutorial\03-SkydomeShadow
以下に
floor.pmx
というのがあります
(`ヮ´)<いわゆるただの床敷きですが一部床敷きマニアには重要
これを毎回別の場所から読み込むのはタイヘンですが
通常、床はスカイボックス(背景)とともに使うものですので
適当に以下の場所にコピーしておきました
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2\Skybox
(`ヮ´)<これで死ぬほど落ち着いたにゃー
1.2.0v2 についてはこれ以外使いませんので忘れておきます
・・・
(2)MMDを起動して各種背景などを読み込む
世間に公開されてるHDR写真(自作も可)を元に
MMDで使えるように変換することもできます
本ブログ右のタグクラウド「MMDでHDR実写背景」に
参考になるかもしれない記事を書かせて頂きました
以下はデフォ背景として用意されたグランドキャニオンで
いきます
(`ヮ´)ノ
(2-1)スカイボックスを読み込む
以下すべて 1.3.1v2 の配布物を対象に記述しました
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2\Skybox\GrandCanyon
より
skybox_hdr.pmx
をロードする
↑まずは背景げっと
(2-2)床敷きも
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2\Skybox
より(さっきコピペした)
floor.pmx
をロード
scale というモーフがあるので最大にしておきます
↑灰色の床が広がった状態です
(2-3)ray コントローラーも
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2
より
ray_controller.pmx
をロード
(2-4)ray.x エフェクト本体も
上と同じ場所より
ray.x
をロード
ここで ray.x を読み込んだときに画面が急に明るくなりますが
仕様です
また細かい設定は後でキャラを読み込んでからやるのが
セオリーです(ここではデフォのままにします)
(3)背景と床の設定
MMEのタブで・・
(3-1)床敷きの消去
Main より floor.pmx に対して先頭のチェックを外す
(3-2)つづけて床敷きに対して
MaterialMap より「floor.pmx 」に対して先頭の
チェックを外す
↑「floor0.32」となっていますが適宜読み替えてくださいです
この2つのチェックを外すと床が消えます
床はなんのために生まれてきたのか、消されるためだけの
ためなのか?と思われる方もいますでしょうが、
実はこれは影を表示するためのものです
(3-3)背景の全球化
Main より skybox_hdr.pmx に対して
「\Skybox\GrandCanyon」以下の「skydome_hdr.fx」
を割り当てる(と足元が広く感じる)
スカイドーム skydome は全球型でスカイボックス skybox
は通常モードですが、ここでは前者を選択しました
なお 「skybox_hdr.fx」にすると通常モードに戻せます
(3-4)環境光
EnvLightMap より skybox_hdr.pmx に対して
「\Skybox\GrandCanyon」以下の「skylighting_hdr.fx」
を割り当てる
これで背景側の準備はとりあえず終りです
各種タブや設定についてはキャラを入れてからやるのが
セオリーです
ここまでできたらなにか適当な名前で保存するのがセオリー
余談ですが、背景として通常のMMDステージを
利用する場合は、
スカイボックスとして「\ray-mmd-1.3.1v2\Skybox\Sky Hemisphere\Template」以下の
「skybox_hdr.pmx」
も愛用しています
(`ヮ´)<いわゆる白背景ともいう
ただし ray の制御下にあるモデルとそうでもないステージや
スカイドームを共存させるのは多少難しいかもです
|`ヮ´)<などといって詳しい説明を避ける
以下は用意されてるデフォ背景の1つであるグランドキャニオン
を入れた状態でそのまま説明します
・・・
(4)キャラの ray-mmd 設定
↑作業前に設定確認です
「モデル編集時カメラ照明追従」をオン
カメラはともかく照明はないとどうしようもないのでオン
「アンチエイリアス」をオフ
という一部情報があったのでとりあえずオフ
(4-1)
キャラを読む前に材質制御用のコントローラーを
使う(自作しているなど)場合は、キャラよりも前に
それを読み込みます
http://neko3nano.blog.jp/archives/23289504.html
↑(07/02)肌制御のPMXコントローラー作成
作成といっても「\ray-mmd-1.3.1v2\Materials\Editor」
以下に「Skin」「Cloth」「Standard」などと用意
されている各種設定を多少手直ししたのみで大した
作業をしたわけではありません
なお制御用のPMXについては基本的にすべて非表示に
しておくのがセオリーです(画面内で移動する必要が
ないものはすべて非表示)
ここでは自作PMXに関しては省略しデフォ設定で
1回練習しましょうです
(4-2)
吹雪型セットv3.1 より初雪(とらはぜ)
夏なので水着ですが設定用に読み込みました
(`ヮ´)<当然自分の使うキャラに置き換えてください
↑うわーすごい不健康そうなの来たにゃー
デフォだとだいたいこんな感じです
まずは MME の Main のタブで「初雪」に
「\ray-mmd-1.3.1v2\Main\main.fx」を割り当て
以下 1.3.1v2 といったバージョン部分は省略
以下、材質の設定ですが・・
↑「Main でなく MaterialMap です」
(`ヮ´)<この訴えは何度でも続けていくつもりです
「モデル名の初雪下着ってなんだ」「それより v12 ってなんだ」
と思われる方もいるかもですがスルーをお願いします
まずは MME の MaterialMap のタブで「初雪」全体に
「\Material\Skin\material_body_beige_dark.fx」を割り当てます
(`ヮ´)<Main ではなく MaterialMap です(重要なことなので)
次にサブセット展開します
服全体(水着しかないですが)に
「\Material\Cloth\material_cloth.fx」を割り当て
目全体に
「\Material\Emissive\Fixed Color x1」を割り当て
・・発光します(髪の透過テクスチャ対策の一環)
髪全体に
「\Materials\Hair\material_hair_sss.fx」を割り当て
髪についてはちょっとテカテカしてるので法線マップ
というのを自作するといいです
(`ヮ´)<髪は早晩自作版のと置き換えたくなると推測
http://neko3nano.blog.jp/archives/23289504.html
↑(07/02)肌制御のPMXコントローラー作成
上記記事やリンク先の記事もご参照ください
・・・
(5)前髪の透明テクスチャが顔の前で目立つ場合
↑PSSMというのは美少女戦士セーラームーンであり省略
|`ヮ´)<・・影をつけるアレです
上記の例では「初雪」モデルの「hair_front」いわゆる前髪の
材質の「PSSM」に対して「解除」と「非表示」を行い
前髪の影を映らなくしています
「PSSM」については各種材質
・・・
(6)各種設定
MMDで光の方向などを設定してから、
ray_controller.pmx のモーフをいろいろ変更します
その他の「Contrast+/-」あたりからやるのがセオリー
とまではいいませんがグランドキャニオンの雰囲気を
表現するにはどうしたらいいかを考慮しつつ進めてくださいです
ヽ(`ヮ´)ノ
カメラをキャラの前後左右に回しつつ影を調整すれば完了です
・・・
(7)材質設定を自作まではしたくはないが細かく設定したい
金属光沢風の服や日焼け肌、ヌルテカ肌などしたくなる方も
いるかと思います
「\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2\Materials\Editor\Skin」
以下の「material_skin_1.pmx」をキャラより前に読み込み、
「material_skin__1.fx」をキャラ全体にとりあえず割り当て、
「AlbedoH/S/V」で材質の反射色HSVを設定
「EmissiveR/G/B」で材質の発光(光らせないならやらない)
「Smoothness」でなめらかさ
「Metalness」で金属っぽさ
「Melanin」でガングロ
「CustomA」は表面下散乱、いわば肌の乱反射
とかできます
HSVとRGBの変換は適当にぐぐってくださいです
こちらはfxやpmxを別名で保存しててきとうに設定を
書き換えて使っています(が上述の別記事にて)
・・・
(8)さいごにもう1回比較
↑(上)1.3.1初雪 (下)1.3.1v2初雪
各種モーフは上下で同一
あまり個性のないMMDイメージですが、今回は
「新バージョンを導入してデフォ設定で旧バージョンと比較」
するということでありご了承くださいです
ご覧の通り素人目には区別がつきませんでしたので急ですが
ray-mmd 1.3.1v2 に移行してしまいました
自作した fx と pmx のみ、新バージョンのフォルダにそのまま
コピペしておいてテストしている段階ですがいまのところ
何も変わったことは起きていません>ヽ(`ヮ´)ノ
この ray-cast についてはなかなか高速であるのも特徴であり
最近のエフェクトはどうも重くて移行できなかったのですが
わりと気楽に導入できてしまうものではないかと思います
法線を誤魔化したり材質の設定をいろいろ変えたりできるのも
モデル改造のときの手間みたいなのを軽減することが可能で
エフェクトの長所であるといえます
ずさーc(っ`ヮ´)っー!
この人、最近毎日使っておきながら導入方法とか
ゼンゼン書いてないし・・
(`ヮ´);;
ということで先日「ray-cast/ray-mmd」のバグ修正版である
「1.3.1v2」がちょうど公開されていましたのでここでは
その導入方法を記述してみましょうです
「1.3.1v2」は「1.3.1」の公開後に行われたバグ修正を
まとめたものであり、特に新機能が導入されているわけでは
ありません
(`ヮ´)<いわゆる安定版の最新版であり、開発版とは別です
よって、現在安定版を普通に使っている人については、
強いて更新する理由はないかと思います
しかし現時点で 1.3.1 のリリース版へのリンクは消去されて
いますのでこれから導入される方は1.3.1v2 を採用すること
になるかと存じます
まずは同条件で出力してみましたのです
↑(上)1.3.1初雪 (下)1.3.1v2初雪
(※)水着の色のみ区別しやすいように変更、他設定は同一
オチからいいますとまったく違いがわかりませんでした
(プログラム的には何ヶ所か修正点が存在しています)
・・・
それではインストールするために必要なものを列挙します
MMDやMMEは既に動作しているものとします
https://github.com/ray-cast/ray-mmd/releases
↑(ray-cast)
↑うわー 1.3.1 が消えて 1.3.1v2 が出てるにゃー
2日前に置かれているようです(トップページの更新とかと別)
リリース版は上記リンク先にありますので以下、インストール
例を示します
・「1.3.1v2」より
Source code (zip) 「ray-mmd-1.3.1v2.zip」をダウンロード
一部ファイルで 1.3.x 以降に存在してないものもあります
ので古いのも確保するのがセオリーです
・「1.2.0v2」より
Source code (zip) 「ray-mmd-1.2.0v2.zip」もダウンロード
これも適当な場所に展開しておきます
こちらでは MMD/Model/MME/ という場所以下にそれぞれ
展開しておきました
上記の MMD/Model/... については、以下では
自分のインストールした場所に置き換えてくださいです
・・・
以下 1.2.0v2 は
Model\MME\ray-mmd-1.2.0v2\ray-mmd-1.2.0v2
に展開し 1.3.1.v2 は
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2
に展開しているものとしてくださいです
(1)床敷きの準備(1.2.0v2 よりコピー)
Model\MME\ray-mmd-1.2.0v2\ray-mmd-1.2.0v2\Tutorial\03-SkydomeShadow
以下に
floor.pmx
というのがあります
(`ヮ´)<いわゆるただの床敷きですが一部床敷きマニアには重要
これを毎回別の場所から読み込むのはタイヘンですが
通常、床はスカイボックス(背景)とともに使うものですので
適当に以下の場所にコピーしておきました
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2\Skybox
(`ヮ´)<これで死ぬほど落ち着いたにゃー
1.2.0v2 についてはこれ以外使いませんので忘れておきます
・・・
(2)MMDを起動して各種背景などを読み込む
世間に公開されてるHDR写真(自作も可)を元に
MMDで使えるように変換することもできます
本ブログ右のタグクラウド「MMDでHDR実写背景」に
参考になるかもしれない記事を書かせて頂きました
以下はデフォ背景として用意されたグランドキャニオンで
いきます
(`ヮ´)ノ
(2-1)スカイボックスを読み込む
以下すべて 1.3.1v2 の配布物を対象に記述しました
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2\Skybox\GrandCanyon
より
skybox_hdr.pmx
をロードする
↑まずは背景げっと
(2-2)床敷きも
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2\Skybox
より(さっきコピペした)
floor.pmx
をロード
scale というモーフがあるので最大にしておきます
↑灰色の床が広がった状態です
(2-3)ray コントローラーも
Model\MME\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2
より
ray_controller.pmx
をロード
(2-4)ray.x エフェクト本体も
上と同じ場所より
ray.x
をロード
ここで ray.x を読み込んだときに画面が急に明るくなりますが
仕様です
また細かい設定は後でキャラを読み込んでからやるのが
セオリーです(ここではデフォのままにします)
(3)背景と床の設定
MMEのタブで・・
(3-1)床敷きの消去
Main より floor.pmx に対して先頭のチェックを外す
(3-2)つづけて床敷きに対して
MaterialMap より「floor.pmx 」に対して先頭の
チェックを外す
↑「floor0.32」となっていますが適宜読み替えてくださいです
この2つのチェックを外すと床が消えます
床はなんのために生まれてきたのか、消されるためだけの
ためなのか?と思われる方もいますでしょうが、
実はこれは影を表示するためのものです
(3-3)背景の全球化
Main より skybox_hdr.pmx に対して
「\Skybox\GrandCanyon」以下の「skydome_hdr.fx」
を割り当てる(と足元が広く感じる)
スカイドーム skydome は全球型でスカイボックス skybox
は通常モードですが、ここでは前者を選択しました
なお 「skybox_hdr.fx」にすると通常モードに戻せます
(3-4)環境光
EnvLightMap より skybox_hdr.pmx に対して
「\Skybox\GrandCanyon」以下の「skylighting_hdr.fx」
を割り当てる
これで背景側の準備はとりあえず終りです
各種タブや設定についてはキャラを入れてからやるのが
セオリーです
ここまでできたらなにか適当な名前で保存するのがセオリー
余談ですが、背景として通常のMMDステージを
利用する場合は、
スカイボックスとして「\ray-mmd-1.3.1v2\Skybox\Sky Hemisphere\Template」以下の
「skybox_hdr.pmx」
も愛用しています
(`ヮ´)<いわゆる白背景ともいう
ただし ray の制御下にあるモデルとそうでもないステージや
スカイドームを共存させるのは多少難しいかもです
|`ヮ´)<などといって詳しい説明を避ける
以下は用意されてるデフォ背景の1つであるグランドキャニオン
を入れた状態でそのまま説明します
・・・
(4)キャラの ray-mmd 設定
↑作業前に設定確認です
「モデル編集時カメラ照明追従」をオン
カメラはともかく照明はないとどうしようもないのでオン
「アンチエイリアス」をオフ
という一部情報があったのでとりあえずオフ
(4-1)
キャラを読む前に材質制御用のコントローラーを
使う(自作しているなど)場合は、キャラよりも前に
それを読み込みます
http://neko3nano.blog.jp/archives/23289504.html
↑(07/02)肌制御のPMXコントローラー作成
作成といっても「\ray-mmd-1.3.1v2\Materials\Editor」
以下に「Skin」「Cloth」「Standard」などと用意
されている各種設定を多少手直ししたのみで大した
作業をしたわけではありません
なお制御用のPMXについては基本的にすべて非表示に
しておくのがセオリーです(画面内で移動する必要が
ないものはすべて非表示)
ここでは自作PMXに関しては省略しデフォ設定で
1回練習しましょうです
(4-2)
吹雪型セットv3.1 より初雪(とらはぜ)
夏なので水着ですが設定用に読み込みました
(`ヮ´)<当然自分の使うキャラに置き換えてください
↑うわーすごい不健康そうなの来たにゃー
デフォだとだいたいこんな感じです
まずは MME の Main のタブで「初雪」に
「\ray-mmd-1.3.1v2\Main\main.fx」を割り当て
以下 1.3.1v2 といったバージョン部分は省略
以下、材質の設定ですが・・
↑「Main でなく MaterialMap です」
(`ヮ´)<この訴えは何度でも続けていくつもりです
「モデル名の初雪下着ってなんだ」「それより v12 ってなんだ」
と思われる方もいるかもですがスルーをお願いします
まずは MME の MaterialMap のタブで「初雪」全体に
「\Material\Skin\material_body_beige_dark.fx」を割り当てます
(`ヮ´)<Main ではなく MaterialMap です(重要なことなので)
次にサブセット展開します
服全体(水着しかないですが)に
「\Material\Cloth\material_cloth.fx」を割り当て
目全体に
「\Material\Emissive\Fixed Color x1」を割り当て
・・発光します(髪の透過テクスチャ対策の一環)
髪全体に
「\Materials\Hair\material_hair_sss.fx」を割り当て
髪についてはちょっとテカテカしてるので法線マップ
というのを自作するといいです
(`ヮ´)<髪は早晩自作版のと置き換えたくなると推測
http://neko3nano.blog.jp/archives/23289504.html
↑(07/02)肌制御のPMXコントローラー作成
上記記事やリンク先の記事もご参照ください
・・・
(5)前髪の透明テクスチャが顔の前で目立つ場合
↑PSSMというのは美少女戦士セーラームーンであり省略
|`ヮ´)<・・影をつけるアレです
上記の例では「初雪」モデルの「hair_front」いわゆる前髪の
材質の「PSSM」に対して「解除」と「非表示」を行い
前髪の影を映らなくしています
「PSSM」については各種材質
・・・
(6)各種設定
MMDで光の方向などを設定してから、
ray_controller.pmx のモーフをいろいろ変更します
その他の「Contrast+/-」あたりからやるのがセオリー
とまではいいませんがグランドキャニオンの雰囲気を
表現するにはどうしたらいいかを考慮しつつ進めてくださいです
ヽ(`ヮ´)ノ
カメラをキャラの前後左右に回しつつ影を調整すれば完了です
・・・
(7)材質設定を自作まではしたくはないが細かく設定したい
金属光沢風の服や日焼け肌、ヌルテカ肌などしたくなる方も
いるかと思います
「\ray-mmd-1.3.1v2.tar\ray-mmd-1.3.1v2\Materials\Editor\Skin」
以下の「material_skin_1.pmx」をキャラより前に読み込み、
「material_skin__1.fx」をキャラ全体にとりあえず割り当て、
「AlbedoH/S/V」で材質の反射色HSVを設定
「EmissiveR/G/B」で材質の発光(光らせないならやらない)
「Smoothness」でなめらかさ
「Metalness」で金属っぽさ
「Melanin」でガングロ
「CustomA」は表面下散乱、いわば肌の乱反射
とかできます
HSVとRGBの変換は適当にぐぐってくださいです
こちらはfxやpmxを別名で保存しててきとうに設定を
書き換えて使っています(が上述の別記事にて)
・・・
(8)さいごにもう1回比較
↑(上)1.3.1初雪 (下)1.3.1v2初雪
各種モーフは上下で同一
あまり個性のないMMDイメージですが、今回は
「新バージョンを導入してデフォ設定で旧バージョンと比較」
するということでありご了承くださいです
ご覧の通り素人目には区別がつきませんでしたので急ですが
ray-mmd 1.3.1v2 に移行してしまいました
自作した fx と pmx のみ、新バージョンのフォルダにそのまま
コピペしておいてテストしている段階ですがいまのところ
何も変わったことは起きていません>ヽ(`ヮ´)ノ
この ray-cast についてはなかなか高速であるのも特徴であり
最近のエフェクトはどうも重くて移行できなかったのですが
わりと気楽に導入できてしまうものではないかと思います
法線を誤魔化したり材質の設定をいろいろ変えたりできるのも
モデル改造のときの手間みたいなのを軽減することが可能で
エフェクトの長所であるといえます
ずさーc(っ`ヮ´)っー!